のゲームとしての消費からとしての消費へ。90年代の消費社会の構図を占う。民俗学的知見とメディア状況への造詣を武器に、まんが、雑誌、映画などのメディア論から消費社会論、そして子供論、家族の問題、新宗教までと縦横無尽の切れ味を示す。